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Educar o controlar, videojuegos e Internet seguros

25 de febrero de 2010

Dentro del Salón Internacional del estudiante y la oferta educativa “AULA” se realizó una Jornada técnica con esta temática. Durante la presentación el presidente de la Asociación Madrileña de Empresas Privadas de Enseñanza AMEPE, Xavier Gisbert, recordó que en los inicios del uso de la tecnología el usuario era un ACTOR, pues conocía el funcionamiento interior de estos equipos, contrario a lo que sucede actualmente, pues el usuario es un CONSUMIDOR y como tal es más vulnerable. Si se hace la analogía con los vehículos veríamos que en los inicios los conductores sabían un poco de mecánica y podían arreglarles cosas sencillas. Ahora lo que se hace es únicamente llamar a la grúa para que recojan el vehículo.

La jornada cuyo objetivo era concientizar sobre el uso responsable de la tecnología. Como parte de este objetivo se presentó una investigación realizada en conjunto con la Organización de Estados Iberoamericanos, la universidad de Navarra y la AMEPE, donde se pretende conocer el uso de las TIC, su influencia y cómo se utilizan tanto en el contexto escolar como en el familiar.

Así esta presentación abrió la ponencia de Xavier Bringué, Profesor de Investigación de Mercados y Psicología de la Universidad de Navarra.

A destacar son la tipología de la generación interactiva

  1. Generación equipada
  2. multifuncional de las pantallas: con el teléfono, llaman, envían texto, crean fotos, consultan Internet.
  3. multitarea
  4. interactiva
  5. emancipada
  6. autónoma, solo aprendí a usar Internet, navegan solos, en Internet están solos
  7. generación que se divierte en digital
  8. orientada a los contenidos: consume contenidos vs consume medio. El niño pequeño solo ve un programa en la tv, contra los más grandes quienes pasean por la programación.
  9. creadora de contenidos
  10. social
  11. expuesta a algunos riesgos, ciberbullying, dependencia, permanentemente on, ¿contenidos inadecuados? Corsarios digitales (programas piratas).
  12. familias interactivas, la participación de la familia es muy escasa.

Para el reflexionario:

De las pantallas familiares hemos pasado a las pantallas en el bolsillo.

Imagen propiedad de Consumer Eroski

Atención que niños de menos de 11 años navegan solos en Internet.

Prioritaria la generación de programas de educación en el uso responsable de Internet, para ello involucrar a: familia y escuela. Así como establecer filtros en los equipos.

La tecnología ¿aísla o une? Convirtámosla en herramienta de cohesión social y familiar.

Formemos par enfrentar: una responsabilidad real para lo real y lo virtual. Ejemplo: ¿Qué es real o virtual?, cuántos amigos hay en tu lista de facebook, tuenti, twiter, y ¿cuántos amigos tienes en la realidad?

Establezcamos reglas para el uso de la tecnología y de los videojuegos.

A revisar:

Aprende y juega con EA

Es un proyecto iniciado por la Universidad de Alcalá y la UNED, en colaboración con EA dentro de su programa de responsabilidad social corporativa pretende estudiar la introducción de videojuegos comerciales en las aulas como instrumentos educativos.

Ejemplos de buenas prácticas en redes sociales: www.yourvid.eu concurso de videos que promueven el cuidado del medio ambiente.

Confederación Española de Centros de Enseñanza tel. 917257909 : Paqui Mateos, paqui@cece.es y Luis Lizama luis.lizama@cece.es

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